게임개발
[Promether #0] 기획 정리
happytanuki
2024. 12. 12. 02:43

내가 2023년도에 친구들과 진행했던 프로젝트 Promether는 언리얼을 이용해서 만든 온라인 멀티플레이어 MOBA 게임이었다.
1:1대전 게임도 아니고 여러명이, 그것도 스킬이 있는 멀티플레이어 게임을 만든다는것이 얼마나 힘든 일인지 알았다면 조금 더 개발 계획을 타이트하고 길게 잡고 할걸 이라는 아쉬움이 남는다.
결국 프로젝트는 겨우 게임상에서 온라인으로 만나 평타를 쳐서 상대를 죽일 수 있다 수준까지만 구현되고 끝이 났었다.
게임의 기획의도
1. 당시 졸업 작품을 목표로 6개월동안 목표를 실현하기 위한 시도와 과정 자체가 포트폴리오로써 의미가 있는 프로젝트.
2. 시장조사결과 10~30대를 타겟으로 하여 주중 게임 평균 이용시간인 78분 이내로 2~3게임 이상 즐길 수 있는 게임.
3. 이 게임만의 확실한 차별성과 메리트를 확보하고 컨텐츠의 볼륨이 아닌 유저의 특성과 환경을 고려.
게임명 | Promether | 장르 | 3D 쿼터뷰 MOBA | ||
플랫폼 | Windows | 타겟 유저 | 10~30대 PC게임 유저, 주로 10대 남성 | 경쟁 게임 | League of legend, heroes of the storm, DOTA2 |
게임 컨셉 | 1. 6명의 유저가 한 전장에 배치되어 적을 쓰러뜨리거나 오브젝트를 부숴 적의 라이프를 0으로 만드는 MOBA 게임이다. 2. 캐릭터가 가진 스킬을 활용하여 상대를 처치할 수 있으며, 상대를 처치하거나 목표를 차지하는 경우 상대의 라이프가 줄어들고, 라이프를 0으로 만들 경우 승리한다. 3. 플레이시간 10~15분 내외의 짧은 호흡의 게임으로 기획하여 1시간에 3게임 이상 즐길 수 있는 것을 목표로 한다. | ||||
기획 의도 | 1. MOBA 장르를 선호하지만 게임 이용시간이 적거나, 그로 인해 적은 게임 횟수를 아쉬워 하는 유저를 대상으로 게임 한 판의 호흡이 짧은 MOBA를 만들어 기존 게임과 차별성을 두면서 10대 유저를 타겟으로 한 장점으로 삼는다. 2. AOS 형식으로 진행하기 이전 단계로 3대3 데스매치 형식의 게임으로 향후 발전 시켜 다른 룰로 진행하거나 해당 방식을 발전시킬 예정 |





게임플레이-승리조건

게임플레이-캐릭터 강화


강화 요소-탈리스만


물론 이대로는 상당히 게임 템포가 느려지거나 1분 이내로 1레벨 이상 렙업을 해야 하는 등 게임 템포가 극단적이 되므로 당시 기획자 친구와 논의하여 조정을 거쳤다.
조정 내용은 다음과 같다.
- 탈리스만은 각 3레벨까지만으로 한다.
- 스킬은 애초 계획을 변경하여 3레벨까지만 강화 가능하도록 한다.
기획서에 없는 내용으로, 모든 캐릭터는 스킬을 우선 가지고 시작한다.
또한 이 탈리스만과 스킬들은 모두 다 찍을 일이 없어도 상관없으므로 한 스킬이나 한 탈리스만에만 몰아서 투자하여도 상관없도록 설계함을 원칙으로 한다.
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기록을 찾는대로 업데이트하여 유지하도록 하겠다.